[잼머 제어하기] 스위치를 이용해 트럼펫 움직이기 2

리틀 잼머 프로 2013. 2. 13. 12:51

* 주의사항 : 이후에 이야기하는 부분들은 정확히 검증된 내용이 아니며, 틀릴 수도 있습니다. 또한, 내용이 정확하더라도 계측이나 개조과정에서 실수로 인한 역전압이나 과전압, 과전류 등으로 인해 잼머가 손상될 수 있습니다. 그냥 재미로 봐주셨으면 합니다.


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 그럼, C-2와 C-3에 대해 살펴보겠습니다.


1. 준비물


 우선, 회로에 사용된 준비물에 대해 설명하겠습니다.




1-1) 브레드보드


 위 사진을 보시면, 구멍이 많이 뚫린 네모난 물체(?)가 있습니다. 브레드보드라고 하는 것인데, 회로 테스트 등을 할 때 납땜을 하지 않고 회로를 구성해 볼 수 있습니다. 

 위의 사진처럼 내부에서 핀들이 서로 연결되어 있습니다. 구멍에 부품소자들과 선을 연결하면 납땜을 안해도 됩니다. 



1-2) IL1117


 여기서 사용한 부품은 IL1117C-3.3V 입니다. 입력은 최대 15V까지 가능하고, 출력은 3.3V입니다.



 회로 구성은 다음과 같이 해야 합니다.



 저의 경우, 브레드보드에서 사용하기 편하도록 다음과 같이 만들었습니다.



 핀을 직접 브레드보드에 꽂을 수 있으면 이렇게 만들지 않아도 됩니다. ^^



1-3) 탄탈 콘덴서


 IL1117 회로를 보시면, Tantalum이라고 적혀있는걸 볼 수 있습니다. 다음과 같이 생긴 것이 탄탈 콘덴서 입니다.

 콘덴서에도 여러 종류가 있는데, 전 학교 다닐 때부터 말 잘듣는 학생이었기 때문에 문서에 나온대로 탄탈을 썼습니다. 전해 콘덴서같이 다른걸 써도 되는지는 저도 잘 모르겠습니다. ^^;


 같은 용량이라도 허용되는 전압이 다르므로, 10uF에 5V를 넘는 것을 고르셔야 합니다. 허용 전압이 높을수록 크기가 크고 비싸집니다. 저의 경우, 16V짜리를 사용했습니다.


 주의할 점은 극성이 있으므로, 극성을 잘 맞춰줘야 합니다.



1-4) 스위치


 아무 스위치나 적당한 것을 사용하시면 됩니다.



2. C-2

 실제 브레드보드에 연결하는 모습을 그림으로 나타내 봤습니다. 8번과 9번 핀을 GND로 연결되도록 중간에 스위치를 연결하면 됩니다. 설명을 위해 브레드보드를 따로 했으나, C-3의 회로와 하나의 브레드보드에 구성하셔도 됩니다.



3. C-3

 여긴 조금 복잡합니다.


 우선, GND를 사용하기 편리하도록 연결해 줍니다. 그리고 아두이노의 출력으로 사용할 7번과 6번핀을 IL1117의 입력핀인 3번과 연결해 줍니다. 그리고 IL1117의 출력핀인 2번을 랜선으로 연결해 줍니다. 


 IL1117의 입출력에 극성에 유의하여 각각 탄탈 콘덴서를 달아줍니다.


 랜선은 팔과 허리와 GND 3개의 선을 연결해 줍니다.



 다음은 C블럭을 합쳐놓은 그림입니다.

이렇게 하여 서로 연결해 보면 트럼펫을 움직여 볼 수 있습니다.


감사합니다. ^^


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[잼머 제어하기] 스위치를 이용해 트럼펫 움직이기 1

리틀 잼머 프로 2013. 2. 13. 12:40

* 주의사항 : 이후에 이야기하는 부분들은 정확히 검증된 내용이 아니며, 틀릴 수도 있습니다. 또한, 내용이 정확하더라도 계측이나 개조 과정에서 실수로 인한 역전압이나 과전압, 과전류 등으로 인해 잼머가 손상될 수 있습니다. 그냥 재미로 봐주셨으면 합니다.


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< 트럼펫 정보 >

갈색(이하 갈) : GND

흰색+갈색(이하 흰갈) : 스피커 검정색

녹색(이하 녹) : 발 (대략 1.65V)

흰색+파란색(이하 흰파) : 사용 안함

파란색(이하 파) : 팔 (대략3.3V)

흰색+녹색(이하 흰녹) : 허리 (대략3.3V)

주황색(이하 주) : 스피커 흰색

흰색+주황색(이하 흰주) : 상시전원 (대략 6V)

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 이전 글에서 이야기한 C블럭을 간단하게 만들어 보겠습니다. 2개의 스위치가 각각 허리와 팔의 움직임을 담당하도록 하겠습니다.


 우선, 완성된 모습을 보겠습니다. 움직임만 있으며, 소리는 없습니다.


http://youtu.be/1c1OAy7IIow



 전체 모습입니다.



A블럭 : 잼머 본체

B블럭 : 잼머 연주자 (여기서는 트럼펫)

C블럭 : 컨트롤러



 우선, A블럭(본체)에서 나오는 랜 선은 다음 사진과 같이 GND(갈)와 6V(흰주)만 남기고 잘라내야 합니다.






 다음은, C블럭을 좀 더 세분화 하겠습니다.


C-1 : 아두이노

C-2 : 입력 회로

C-3 : 출력 회로




 C블럭을 회로도로 나타내 보겠습니다.






 실제 선 연결은 다음과 같이 합니다.



 그럼, 세분화된 블럭을 살펴보겠습니다.


1. C-1 : 아두이노


 오픈 하드웨어인 아두이노는 여러 가지 버전이 있습니다. 비공식 버전이나 특정 기능만 지원하는 아두이노들은 가격이 좀 더 저렴합니다. 저는 아두이노 공식 보드인 아두이노 UNO R3과 아두이노 Mega 2560(안드로이드 ADK 개발용 버전)을 사용하고 있습니다.

 UNO R3는 32KB의 플래쉬 메모리, 14개의 디지털 I/O 핀, 6개의 아날로그 입력 핀을 가지고 있습니다. 아날로그도 입출력이 되므로 총 20개의 입출력 핀을 가지고 있다고 보시면 됩니다. 이 중, 다른 기능을 사용할 경우, 몇 개는 사용 못합니다.


 잼머가 3개에서 4개의 입력(허리, 팔, 발 등)을 가지므로, 전체를 가동한다면 핀이 약간 모자를 수도 있습니다. 가수나 혼 섹션 등을 연결해야 한다면 모자를 수도 있겠지요. 하지만, 발은 안움직인다거나 추가 연결을 안하고 기본셋만 제어한다면 UNO보드로도 가능할 수 있습니다. 


 Mega 2560(안드로이드 ADK 개발용 버전)은 256KB의 플래쉬 메모리를 가지고 있습니다. UNO의 8배 크기죠. 이 플래쉬 메모리에 프로그래밍한 소스를 올려줍니다. 혹시 제어를 위한 소스코드가 길어지면 UNO의 메모리에는 올리지 못할 수도 있습니다. 디지털 입출력 핀은 54개이고, 아날로그 입력은 16개를 가지고 있습니다. 총 70개의 입출력 핀이 사용 가능합니다.


 Mega 2560에 안드로이드 ADK를 사용 가능하게 한 버전이 있습니다. 안드로이드를 연결하여 아두이노를 제어하도록 하는 것입니다, 안드로이드로 연결할 예정이 없다면 그냥 Mega 2560을 선택하셔도 됩니다.


 표준보드의 또 하나의 장점은, 피시와의 연결이 쉽도록 USB포트를 제공합니다. 이를 통해 아두이노 보드는 피시와 시리얼로 통신합니다. 피시에서 프로그래밍을 하고 이를 컴파일 후에 아두이노에 업로드 하는데, 이를 위해 아두이노와 피시가 통신을 해야 합니다. 표준보드는 그냥 USB 케이블만 연결하면 간단히 됩니다. 표준이 아닌 보드들은 이 통신쪽 모듈을 따로 달아야 할 수도 있습니다.


 이번 글에서는 아두이노 UNO R3 보드를 이용했습니다. Mega 2560을 이용해도 똑같이 동작합니다. ^^


 우선, 아두이노의 기초에 대한 내용입니다. 다음 링크의 글을 보시면, 아두이노를 다루는 법이 나와 있습니다. 


http://robobob.co.kr/51


 링크의 내용처럼 피시와 연결 후 프로그램 업로드가 가능하다면, 첨부한 소스를 아두이노에 업로드 시켜주세요.


 첨부한 소스의 내용은 다음과 같습니다.



TrumpetSample01.ino


    

-------------------

/*

  TrumpetSample01

 */


#define  IN01       9    // 입력1로 사용할 핀 번호

#define  IN02       8    // 입력2로 사용할 핀 번호


#define  OUT01      7    // 출력1로 사용할 핀 번호

#define  OUT02      6    // 출력2로 사용할 핀 번호


// 현재 입력 상태

boolean  gInStateCur01 = false;

boolean  gInStateCur02 = false;


// 이전 입력 상태

boolean  gInStateLast01 = false;

boolean  gInStateLast02 = false;


// 처음 초기화

void setup() {               


  pinMode( IN01, INPUT);      // 9번 핀을 입력모드로 전환

  pinMode( IN02, INPUT);      // 8번 핀을 입력모드로 전환

  digitalWrite( IN01, HIGH ); // 9번 핀에서 기본으로 5V가 나오게 설정한다.

  digitalWrite( IN02, HIGH);  // 8번 핀에서 기본으로 5V가 나오게 설정한다.


  pinMode(OUT01, OUTPUT);     // 7번 핀을 출력모드로 설정

  pinMode(OUT02, OUTPUT);     // 6번 핀을 출력모드로 설정

  digitalWrite(OUT01, LOW);   // 7번 핀에서 0V가 나오도록 설정

  digitalWrite(OUT02, LOW);   // 6번 핀에서 0V가 나오도록 설정


}


// 계속 호출되는 함수

void loop() {

 

  gInStateCur01 = digitalRead( IN01 );  // 9번 핀을 읽는다. 9번핀에 연결된 스위치가 눌러져 있으면 false, 아니면 true가 반환된다.

  gInStateCur02 = digitalRead( IN02 );  // 8번 핀을 읽는다. 9번핀에 연결된 스위치가 눌러져 있으면 false, 아니면 true가 반환된다.


  // 현재 눌러진 상태이고, 백업된 상태가 안눌러진 상태였다면 지금 누른 것이다. 누른 처리를 한다.

  if( gInStateCur01 == false && gInStateLast01 == true )

  {

    digitalWrite(OUT01, HIGH); // 7번 핀에 5V를 공급한다.

  }

  // 현재 안눌러진 상태이고, 백업된 상태가 눌러진 상태였다면 지금 손을 뗀 것이다.

  else if( gInStateCur01 == true && gInStateLast01 == false )

  {

    digitalWrite(OUT01, LOW); // 7번 핀에서 0V가 나오도록 설정

  }


  // 6번 핀도 같은 방식으로 처리

  if( gInStateCur02 == false && gInStateLast02 == true )

  {

    digitalWrite(OUT02, HIGH);

  }

  else if( gInStateCur02 == true && gInStateLast02 == false )

  {

    digitalWrite(OUT02, LOW);

  }


  // 현재 상태를 백업해둔다.

  gInStateLast01 = gInStateCur01;

  gInStateLast02 = gInStateCur02;


}


-------------------


 아두이노의 디지털 핀은 프로그램으로 제어가 가능합니다. 핀을 입력으로 사용하느냐 출력으로 사용하느냐에 대한 설정, 핀에 전압을 공급하느냐의 여부, 입력으로 설정된 핀에 대한 검사등이 가능합니다.


 수많은 핀들 중에서 9번과 8번핀은 입력으로, 7번과 6번은 출력으로 사용할 것입니다. 다른 핀을 사용해도 되지만, 소스를 바꿔 주셔야 합니다.


 pinMode 함수로 핀을 입력으로 사용할지, 출력으로 사용할지 결정합니다. 입력으로 설정한 핀은 digitalRead 함수를 통해 입력값을 얻어올 수 있습니다. 입력핀에 5V가 들어오면 true, 0V가 들어오면 false를 리턴 받습니다. 입력핀에 5V를 걸어놓고 스위치를 GND와 연결하면, 스위치를 안누를 경우 5V가 들어오므로 true, 스위치를 누르면 GND와 연결되어 0V가 되므로 fale를 리턴받도록 했습니다.


 7번과 6번은 출력핀으로, 스위치가 눌러져 있는 동안 5V를 공급하는 역할을 합니다. 9번에 연결된 스위치를 누르면 7번에 5V가 공급되고, 8번에 연결된 스위치를 누르면 6번에 5V가 공급됩니다. 동시에도 가능합니다. 핀에 5V를 공급하는 함수는 digitalWrite입니다.


 다음 글에서는 C-2, C-3의 회로 구성에 대해 이야기 하겠습니다.


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[잼머 제어하기] 움직임을 위한 전원 공급

리틀 잼머 프로 2013. 1. 30. 12:00

* 주의사항 : 이후에 이야기하는 부분들은 정확히 검증된 내용이 아니며, 틀릴 수도 있습니다. 또한, 내용이 정확하더라도 계측이나 개조 과정에서 실수로 인한 역전압이나 과전압, 과전류 등으로 인해 잼머가 손상될 수 있습니다. 그냥 재미로 봐주셨으면 합니다.


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< 트럼펫 정보 >


갈색(이하 갈) : GND


흰색+갈색(이하 흰갈) : 스피커 검정색


녹색(이하 녹) : 발 (대략 1.65V)


흰색+파란색(이하 흰파) : 사용 안함


파란색(이하 파) : 팔 (대략3.3V)


흰색+녹색(이하 흰녹) : 허리 (대략3.3V)


주황색(이하 주) : 스피커 흰색


흰색+주황색(이하 흰주) : 상시전원 (대략 6V)


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잼머 제어를 위한 시스템을 크게 3개의 블럭으로 나누겠습니다.


A블럭 : 잼머 본체


B블럭 : 잼머 연주자 (여기서는 트럼펫)


C블럭 : 컨트롤러

 

 우선, A블럭은 B블럭에 상시전원(6V)을 공급해주는 역할만 합니다. C블럭이, 혹은 다른 장치가 같은 전압을 공급해 줄 수 있다면 없어도 됩니다. 일단은 사용하는 것으로 가정하겠습니다.

 

 A블럭, B블럭, C블럭은 모두 랜 선으로 연결합니다. 랜 선 3개를 합선(쁘랏지?)시키는 간단한 부품이 있습니다.

 

 

 A에서 나오는 랜 선은 간단한 작업이 필요합니다. 내부의 선 중에서 흰주와 갈을 제외한 나머지 선을 끊어버리면 됩니다. 이렇게 하면 본체에서 다른 신호를 받지 않고, 상시전원만 B블럭으로 공급합니다. 실제 제작 시, 사진으로 설명하겠습니다.

 

 B블럭은 연주자(트럼펫)입니다. 아무 개조 없이 그대로 사용합니다.

 

 가장 중요한 것은 C블럭입니다. 여기서 B블럭에게 허리나 팔등을 움직이도록 전압을 공급해야 합니다. 또한, 원하는 때에만 움직이거나 멈추도록 제어가 가능해야 합니다.

 

 여러 가지 방법이 있겠지만, 저는 아두이노라는 마이크로컴을 사용했습니다. 아주 간단한 컴퓨터라고 생각하시면 됩니다. 아두이노는 오픈 플랫폼이기 때문에 소스도 모두 공개되어 있고, 비교적 사용도 간단합니다. (비교적 입니다. ^^;)

 

 아두이노를 사용한다면 장점이 많이 있습니다.


1. 전압의 출력을 제어할 수가 있습니다.
 

 아두이노에는 수많은 출력 포트가 있습니다. 이 출력 포트에서 5V의 전압을 공급해줍니다. 이 전압을 우리가 원하는 전압으로 바꾸어 연주자에게 공급해주면 연주자를 움직이게 할 수 있습니다.
 연주자를 제어한다는 말은 우리가 원하는 시간 동안 연주자가 움직이고, 우리가 원하는 시간에 연주자가 멈출 수 있다는 것입니다. 아두이노는 출력 포트에 전압을 공급하고 차단하는 동작을 프로그램을 통해 제어가 가능합니다.


2. 프로그래밍이 가능합니다.
 

 위에서도 말했지만, 제어를 위해서는 프로그램이 가능한 마이컴쪽이 큰 이득이 있습니다. 한가지 기능이 아닌, 여러가지로 확장하는데 큰 이득이 있습니다.


3. 데스크탑등과 통신이 가능합니다.
 

 아두이노와 데스크탑은 USB를 통해 시리얼 통신이 가능합니다. 이것이 가능하면 피시를 통한 잼머 제어가 가능합니다. (이부분은 추후에 자세히 이야기해 볼 생각입니다.)

 

 이 외에도 입력 단자를 통해 제어가 가능한 부분도 있으며, 이론적으로 아두이노를 통해 잼머에 여러 확장이 가능합니다. 이것도 추후에 다른 글로 비전을 공유해 보고 싶습니다.

 

 이런 저런 이유로, 아두이노를 사용하여 잼머를 제어하기로 결정했습니다.

 

 하지만, 또 문제가 있습니다. 아두이노는 출력 단자에서 5V만을 공급합니다. 그러나 연주자 허리에는 3.3V가 필요하고, 발꼬락에는 1.65V, 다른 연주자의 다른 부위는 어떤 전압이 필요할 지 모릅니다. 그래서, 아두이노의 5V를 입력받아 우리가 원하는 전압으로 출력하는 간단한 회로가 필요합니다.

 

 전압을 나누는 방법은 여러 가지가 있습니다. 간단하게는 값이 다른 저항을 직렬로 연결하면, 저항마다 걸리는 전압에 차이가 발생합니다. 

 위의 그림과 같이, 5V를 입력받는 저항 2개의 직렬 회로에는 전압차가 존재합니다. 저항 2개에는 저항값의 비율에 따라 전압이 다르게 걸려 있습니다. V = IR 이기 때문이죠. (오랜만에 보는 옴의 법칙입니다. 하하~)

 

그런데, 이렇게 전압을 사용할 경우, 다음과 같은 문제가 생깁니다.

 전압을 공급받는 연주자도 일종의 부하이므로, 두 번째 저항과 연주자가 병렬이 되어 합산된 저항값이 달라지면, 공급되는 전압이 달라질 가능성이 있습니다. 이렇게 되면, 혹시라도 잼머에 잘못된 전압이 공급되어 잼머가 망가질 수도 있다고 판단했습니다.

 

 그래서, 다른 방법을 생각했습니다. 전자 부품 중에 정전압IC라는 것이 있습니다. 특정 범위의 입력 전압으로 특정 전압을 출력해 주는 것입니다. 아두이노의 5V 출력을 정전압IC의 입력으로 넣어주고, 정전압IC의 출력을 연주자로 연결해 주는 것입니다.

 

 정전압 IC도 여러 가지가 있는데, 입력 범위에 5V가 있어야 하고, 출력은 측정한 최고수치를 넘지 않는 선에서 가장 가까운 전압을 출력하는 것을 선택했습니다.

 

 저는 트럼펫의 허리와 팔을 위해 IL1117C-3.3을 사용했습니다. 입력전압은 최대 15V입니다. 정전압IC는 입력 전압이 변해도 출력이 변하지 않는 것이기에, 최대 전압을 넘지 않으면 됩니다. 하지만, 입력전압이 출력보다는 높아야 될 듯 싶습니다. IL1117C-3.3로 회로를 구성하면 원하는 출력인 3.3V를 얻을 수 있습니다.

 

 C블럭에 대해 정리하자면, 아두이노와 정전압IC를 이용하면, 연주자가 움직일 수 있는 전압을 공급하는 회로를 만들 수 있습니다.

 
다음 글에서는 아두이노와 정전압IC를 이용해 C블럭을 만들고, 입력으로 스위치를 이용해 트럼펫 연주자를 움직여 보겠습니다.



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[잼머 제어하기] 트럼펫의 구조 (개요)

리틀 잼머 프로 2013. 1. 29. 15:03

* 주의사항 : 이후에 이야기하는 부분들은 정확히 검증된 내용이 아니며, 틀릴 수도 있습니다. 또한, 내용이 정확하더라도 계측이나 개조 과정에서 실수로 인한 역전압이나 과전압, 과전류 등으로 인해 잼머가 손상될 수 있습니다. 그냥 재미로 봐주셨으면 합니다. ^^


 잼머는 어떻게 하면 움직일까?


 전압을 걸어주면 움직입니다. 간단하지요? 후후~


 잼머 연주자에는 랜선이 연결되어 있습니다. 랜선 안에는 8개의 얇은 선이 들어 있습니다. 이 선들이 스피커로 소리도 내어 주고, 잼머가 움직이도록 신호(전압)를 전달합니다.


 그렇다면, 8개의 선들은 각각 어떤 역할을 하는지 설명해 보겠습니다.


 우선, 랜 선(100M용 기준)을 하나 구해서 사진과 같이 만들었습니다. 선 중간을 자르고, 계측이 쉽도록 하나씩 피복을 벗긴거지요.




 그리고, 잼머 본체에 꽂아줍니다. (전 트럼펫으로 테스트했습니다.) 


* 주의할 점은, 본체에 어댑터가 연결되어 있으면 전원을 켜지 않아도, 또는 곡을 연주하지 않아도 특정 선에서는 항시 전압이 발생하고 있습니다. 피복을 벗긴 선들이 서로 접촉되지 않도록 주의해 주세요!


 계측을 하기 전에, 전압이란 무엇인가를 설명하겠습니다. 전기에 대한 지식이 있으신 분은 패스하셔도 됩니다. ^^


 전압. Voltage. 전압은 교류와 직류가 있습니다. 우리가 사용해야 하는 것은 직류 전압입니다. 

 전압은 -, + 두 극이 있어야 합니다. -를 GND라고 합니다. (Ground의 약자였던 듯) 


 트럼펫이 움직이는 부분은 허리, 팔, 발꼬락 해서 3곳 입니다. 허리를 움직이는 신호를 주려면 GND와 +가 필요하니 2개가 필요합니다. 관절이 3개면 6개의 선이 필요하겠지요? 그런데, GND는 같은 회로라면 공통으로 사용됩니다. 잼머 선이 연결되는 밑부분 회로를 보면, 하나의 회로임을 알 수 있습니다. 결국, 총 4개의 선이 있으면 3개의 관절에 신호를 주어 움직일 수 있습니다.


 이제 각 선들이 어떤 역할을 하는지 알아내야 합니다. 계측을 통해 알아낸 정보는 다음과 같습니다. (트럼펫 기준입니다.)


< 트럼펫 정보 >

갈색(이하 ) : GND

흰색+갈색(이하 흰갈) : 스피커 검정색

녹색(이하 ) : 발 (대략 1.65V)

흰색+파란색(이하 흰파) : 사용 안함

파란색(이하 ) : 팔 (대략3.3V)

흰색+녹색(이하 흰녹) : 허리 (대략3.3V)

주황색(이하 ) : 스피커 흰색

흰색+주황색(이하 흰주) : 상시전원 (대략 6V)


 우선, 흰주를 보시면 상시전원 6V라고 적어 놓았습니다. 다른 선들과 달리, 본체에 어댑터를 연결해 놓으면 전원을 켜지 않아도 이 선으로는 항상 6V가 발생합니다. GND와 흰주 사이에는 항상 6V의 전압이 존재한다는 것이지요. 


 상시전원은 바로 측정할 수 있지만, 허리, 팔 등의 관절은 음악이 재생되어야 전압을 측정할 수 있습니다. GND(갈)와 팔(파)에 테스터기를 연결하고 음악을 재생하면 팔이 움직이는 순간에 전압이 발생했다가 사라지는 것을 볼 수 있습니다. 하지만, 순간적으로 발생 후 낮아지기 때문에 육안으로 확인하기가 쉽지 않습니다. 저의 경우, 테스터기에 측정치의 최대값을 나타내는 기능이 있어서 그것을 사용했습니다. 이 기능을 사용하면, 변화하는 전압 중 가장 높은 수치만을 보여줍니다. 이 기능으로 측정 시, 팔은 3.3V 이상은 나오지 않았습니다. 


 회로나 소자들이 허용하는 전압의 범위가 있겠지만, 최소한 3.3V까지는 안전할 것이라 추측할 수 있습니다. 너무 낮으면 작동을 안할 것이고, 넘으면 회로가 위험할 수 있다고 판단했습니다.


 전원을 측정 시, 잼머를 연결하고 측정하는 방법과 연결하지 않고 측정하는 방법 2가지가 있습니다. 두 가지의 수치가 다르게 나옵니다. 잼머 자체가 하나의 부하로서 작동하기 때문에 연결 전의 전압이 올바른 수치라고 판단했습니다. 이 부분은 저도 전문가가 아니라서 틀릴 여지가 있습니다. 이 부분은 실제 회로 구성 시에 다시 다루어 보겠습니다.


 또한, 하나의 관절이 소비하는 전류도 중요합니다. 외부에서 잼머를 동작시킬 시, 외부기기가 모든 잼머의 관절을 구동시킬 수 있는 전류를 가지고 있어야 하기 때문입니다. 잼머 어댑터를 보시면, 출력이 9V에 4A라는 허용전류를 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다. 잼머에 연결된 모든 기기가 4A내에서 해결이 되어야 한다는 말이지요. 이 부분도 실제 회로 구성 시에 다시 다루겠습니다.


 위에서 중요한 선들은 녹, 파, 흰녹 입니다. 우선, GND(갈)와 상시전원(흰주)에 6V의 전압이 입력됩니다. 그리고 GND(갈)와 허리(흰녹)에 약 3.3V를 흘려주면, 잼머가 허리를 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 발과 팔에도 적합한 전압을 공급하면 움직이는 것을 볼 수 있습니다.


 사족으로, 스피커에도 극성이 있습니다. 스피커는 선을 바꾸어 달아도 소리가 나기 때문에 극성이 없다고 생각하지만, 극성을 바꾸어 달면 소리의 위치가 달라진다고 합니다. 예를 들어, 스테레오 스피커 2개로도 우리는 오른쪽에서 피아노를 치고 왼쪽에서 트럼펫을 분다고 공간을 감지할 수 있습니다. 그런데, 극성을 바꾸면 이런 공간감이 어긋난다고 합니다. 주워들은 이야기입니다. ^^;


 그렇다면 잼머에게 어떻게 전압을 공급해 줄 것인가? 이에 대해 다음 글에서 설명하겠습니다. 


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[잼머 제어하기] 간단한 구조의 이해 및 간단한 수리 팁

리틀 잼머 프로 2013. 1. 28. 10:59


 몇 달 전부터 기타 연주자가 팔을 움직이다 말다 합니다. 바쁘기도 하고 귀찮기도 해서 그냥 듣고 있었는데, 근래에 시간도 생기고 해서 고쳐봤습니다.


 오랜만에 분해해서 속을 보니, 예전에 직접 연주하는 장치를 만들며 재미있어했던 기억이 떠오르네요. 상자에 쳐박혀 있던 연주모듈을 꺼내서 연결해보는데, 게으른 성격탓에 적어놓질 않았으니, 어디어디를 연결 해 줘야 하는지 한참을 헤맸습니다.


 원래 계획은 다 만들고 정리해서 글을 올리자였는데, 언제 완성할지도 모르겠고, 했던 것도 잊게 생겼으니 일단 해놓은 것까지라도 기록을 남겨 볼랍니다.



 < 간단한 구조의 이해 >


 우선, 제가 이해한 잼머의 구조입니다. 고수분들께서는 다 알고 계신 내용이겠지만, 정리 차원에서 적어봅니다. 틀린 내용이 있으면 알려주세요~ ^^


 잼머 연주자 중에서 트럼펫, 섹소폰, 베이스, 기타는 움직이는 구조가 거의 비슷합니다. 


 1. 허리 움직임

 모터로 움직입니다. 모터에선 일종의 크랭크(?)같은 장치가 연결되어 있습니다. 모터는 한 방향으로 돌지만, 허리는 앞 뒤나 좌 우의 2방향으로 움직입니다. 또한, 베이스나 기타는 목과 왼손도 크랭크 같이 연결되어 동시에 움직입니다.

 연주를 시작하면 연속적인 움직임을 갖습니다. 


 2. 팔 움직임

 전자석으로 움직입니다. 전자석이 있고, 약간 떨어진 위치에 회전운동을 하는 팔이 있습니다. 팔 쪽에는 자석이 있고, 약한 용수철이 달려 있습니다.




 용수철과 연결된, 용수철 바로 밑이 자석입니다.. 그 밑에 약간 붉은 빛을 띄는 것이 전자석입니다. 전자석 회로로 전압이 걸리면 전자석에 자력이 생겨 자석을 당겨줍니다. 전압을 차단하면 용수철의 힘으로 원래자리로 돌아옵니다. 

 즉, 박자에 맞추어 전압을 넣어줬다가 전압을 끊어주면 팔이 움직입니다. 연주 중 연속으로 모터를 돌리는 허리와는 다른 움직임입니다.


 3. 발 움직임

 팔과 같은 방식이라고 추측되어 생략합니다. (발은 안뜯어 봤습니다. ^^;)



 < 간단한 수리 팁 >


 다음은 간단한 수리 방법입니다. 잼머 연주자가 허리는 움직이는데 손을 움직이지 않는 경우에 대한 수리 방법입니다.




 사진을 보시면, 하체에서 2개의 선 (혹은 4개의 선)이 위로 올라옵니다. 이것은 전자석에 전압을 공급하는 선입니다. 대부분 이 선에 문제가 생깁니다.

 제가 경험한 것은 2가지 경우입니다. 하나는 선이 기판에서 떨어져 있는 경우입니다. 이 경우, 다시 선을 남땜해 주면 됩니다. 반드시 떨어진 곳에 다시 땜을 해줘야지 다른 곳에 붙이면 망가집니다. 당연한 이야기인가요~ ^^;
 
 또 하나는, 선은 연결되어 있는데 피복 내부에서 단선이 된 경우입니다. 눈으로 보기엔 연결이 되어 있는데 움직이지 않는다면 이 경우를 의심해 봐야 합니다.



 잼머의 바닥을 뜯으면 다음과 같은 회로가 있습니다. 나사를 풀어서 같은 색의 선이 상체쪽의 선과 연결이 되어 있는지 테스터기로 측정해 보아야 합니다. 선끼리 연결이 안되어 있으면, 대부분 상체 쪽 기판(전자석쪽)에 가까운 부분이 단선되어 있을 확률이 높습니다. 상체쪽 선을 자르고 피복을 벗기고 테스터로 측정해봅니다. 정 안되면 선을 교체해야 하지만, 대부분 상체쪽 선을 조금씩 자르다 보면 단선된 부분을 찾을 수 있을 것입니다.





 이번 글은 여기서 마칩니다. 다음에는 잼머를 본체가 아닌 다른 외부 기기로 어떻게 움직이게 하는지를 간단하게 설명해 보겠습니다. ^^

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[바람이 분다] 수동연주모듈 완성 기념 한 곡 끝까지 연주해보기

리틀 잼머 프로 2013. 1. 23. 14:29

 이전에 임시로 만들어봤던, 수동으로 트럼펫을 연주하는 모듈을 완성했습니다. 싸구려 앰프 킷도 사서 붙이니 소리도 크게 낼 수 있네요.


 완성 기념으로 When The Saints Go Marching In을 연주해 봤습니다. 잼머 형님들은 초짜 트럼펫 연주자도 너그럽게 받아 주십니다.



http://www.youtube.com/watch?v=gPc0Y-d1fDw


 애니버셔리 버전에 트럼펫만 오리지널입니다. 애니버셔리는 새거라서 아껴주고, 오리지널은 실험용으로 막 굴립니다. 하하~



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[바람이 분다] 미리 준비된 데이터 재생해보기

리틀 잼머 프로 2013. 1. 23. 14:25

 잼머를 제어하기 위한 간단한 테스트를 해봤습니다. 프로그램 소스 안에 재생할 데이터를 얼마간 기록하고 이걸 재생해 봤습니다.


 결과 동영상입니다. 잠시 볼륨을 높여주세요~ ^^



http://www.youtube.com/watch?v=UY8NmXr7wsI


 You're not alone의 몇 소절만 넣어 봤습니다. 그럴듯하게 보이지요? 후후~


 지금 방식은 테스트라서 수동으로 음과 시간을 넣었는데, 제대로 사용하려면 컴에서 미디 프로그램 같은 것으로 제작한걸 사용해야 의미가 있을 듯 싶습니다. 수동으로 넣기는 정말 힘드네요. 


 그리고, 음질이 너무 구립니다. 음원칩이 좋지 않은거라 그런지, 잼머 본체의 고음질에 비해 너무 구린 음질입니다. 이를 해결하려면 좋은 음원칩을 사용해야 하는데, 구하더라도 회로 구성도 할 줄 모르고, 이를 아두이노로 제어해야 하는 문제도 있네요. 그리고 채널 별로 소리를 따로 빼야하는 문제도 있습니다. 


 일단 가능성만 확인했다 정도로 생각해 주세요~  ^^


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[바람이 분다] 프로젝트 시작!

리틀 잼머 프로 2013. 1. 23. 00:20

 요즘 잼머를 가지고 재미있는 장난을 해보고 있습니다. 이름도 붙였습니다. 이름하여 [바람이 분다] 프로젝트!


 우선 링크된 동영상 먼저 감상해 주세요. 앰프가 없이 녹화되어 소리가 작습니다. 볼륨을 잠시 높이고 봐주세요.

 

 

http://www.youtube.com/watch?v=ySHifHhwfoQ

 

 

 하하, 어떤가요? 간단한 것이지만, 몇 일 고민하면서 틈틈히 만들었습니다. 회사 분들 보여주니, 신기해도 하시고, 덕후라는 소리도 들었습니다. 한 분은 길거리에서 이거 연주하고 있으면 사람들이 적선해 줄 거 같다고 하네요. 크크크.


 [바람이 분다] 프로젝트는 잼머의 트럼펫이 바람이 분다를 연주하는 모습을 상상하며 시작하였습니다. 그 쓸쓸한 모습이 머리에 떠오르면서 가슴이 뛰더군요. 


 여러 가지를 해 볼 생각인데, 첫번째로 수동으로 연주하는 간단한 회로를  구성해봤습니다. 하드웨어에 관심이 많으신 회사의 한 분이 오픈 하드웨어라는 것이 있다고 알려주셨습니다. 아두이노 라는 것인데, 이넘이 물건이네요. 관련된 정보 중에 버튼을 누르면 미디음을 출력하는 자료가 있었습니다.

 

http://www.robobob.co.kr/81

 

 여기에다가 잼머를 움직이는 부분을 추가해서 만들었습니다. 간단한 것이지만, 버튼을 누를 때마다 소리를 내며 움직이는 모습에 감동이 밀려옵니다. 연습을 좀 하면 기존 곡에 트럼펫만 직접 연주해 보는 놀이도 가능할 듯 싶습니다. 


 잼머는 참 매력적입니다. ^^

 

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